D&Dキャラクター計算機 — HP・AC・イニシアチブ
D&D 5e のキャラクターについて、ヒットポイント・習熟ボーナス・AC・イニシアチブを計算します。
最終更新 · アルゴリズム・定数・初期入力を確認(JSON)
この計算機について
平均的なヒットポイント増加を使った単一クラスの5e簡易計算です。必要な能力修正値を入力してください。呪文セーヴ難易度は選択した修正値を使い、受動〈知覚〉には習熟などのボーナスを含みません。
計算例
下記の既定値を用いた計算結果
キャラクターレベル 5 · クラスのヒットダイス d10(ファイター、パラディン) · 耐久力修正値 2 · 敏捷性修正値 3 · アーマーボーナス(装着中のアーマー) 4 · 盾を装備 いいえ · 呪文発動能力修正値 2 · 判断力修正値 2 ヒットポイント 44 · 習熟ボーナス 3 · アーマークラス 17 · イニシアチブ 3 · 呪文セーヴ難易度(選択能力) 13 · 受動〈知覚〉(習熟適用前) 12 · ヒットダイス 5d10
免責事項
本計算ツールは情報提供と娯楽を目的とした一般的な概算です。プラットフォームのアルゴリズム、指標、定義は予告なく変更されます。ここに示す結果はいずれも、言及したプラットフォームの公式な数値ではありません。
実装の出典
この記録は本ページの実装を示し、独立した検証を意味しません。外部資料は明示された式や定義のみを裏付けます。推定や独自ルールにはそれぞれの前提があります。
式と変数
HP = d + C + (L − 1)(int(d ÷ 2) + 1 + C); P = int((L − 1) ÷ 4) + 2; AC = 10 + X + A + S
- L
- キャラクターLv(1~20)
- d
- ヒットダイス
- C
- 耐久力修正値
- X
- 敏捷力修正値
- A
- 鎧ボーナス
- S
- 盾ボーナス(2または0)
- HP
- ヒットポイント(HP)
- P
- 熟練度ボーナス
- AC
- アーマークラス(AC)
HPはヒットダイス平均を使用。呪文セーヴDC=8+習熟ボーナス+入力した呪文能力修正値、受動〈知覚〉=10+入力した【判断力】修正値。他の特徴は未計算です。
よくある質問
呪文セーヴ難易度と受動〈知覚〉はどう計算しますか?
呪文セーヴ難易度は8+習熟ボーナス+入力した呪文発動能力修正値です。受動〈知覚〉は10+入力した【判断力】修正値です。簡易計算のため、クラス特徴や習熟、特技、その他の効果すべては反映しません。