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Pokémon-Schadensrechner — Schaden berechnen

Berechnen Sie den Schaden von Pokémon aus Level, Attackenstärke sowie Angriffs- und Verteidigungswert.

Formeln und Quellen aktualisiert · Datenquellen · 1Algorithmus, Konstanten und Standardwerte ansehen (JSON)

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Minimaler Schaden 56
Ergebnisse

Über diesen Rechner

Diese vereinfachte Schadensschätzung modelliert einen Angriff anhand von Level, Stärke, Angriff, Verteidigung, STAB und Typenfaktor. Spielmechaniken variieren je nach Generation; kritische Treffer, Items, Wetter, Fähigkeiten und Statuswerte sind nicht enthalten.

Rechenbeispiel

berechnet mit den unten stehenden Standardwerten

Level des Angreifers 50 · Bewegungsleistung 80 · Angriffswert des Angreifers 120 · Verteidigungswert des Verteidigers 100 · Angriffsbonus bei gleichem Typ Ja (1.5x) · Typeneffektivität Neutral (1x) · Aktuelle HP des Verteidigers 150 Minimaler Schaden 56 · Maximaler Schaden 66 · Durchschnittlicher Schaden 61,0 · Prozent der Verteidiger-HP 40,7 % · STAB-Multiplikator 1,5 · Wirksamkeitsmultiplikator 1,00 · K.-o.-Runde Kein K.-o. mit einem Treffer

Methode und Annahmen

Dies ist ein vereinfachtes Szenario für einen Treffer, keine generationsspezifische Kampf-Engine. Werte, STAB und Typfaktor werden mit einem Schadensfaktor von 0,85–1 kombiniert. Zwischenrundungen, kritische Treffer, Fähigkeiten, Items, Wetter und Statusstufen fehlen. Ein K. o. ist nur garantiert, wenn der Mindestschaden die Ziel-KP erreicht; reicht nur der Höchstschaden, ist er lediglich möglich.

Datenquellen

Haftungsausschluss

Diese Rechner liefern allgemeine Schätzwerte für Information und Unterhaltung. Algorithmen, Kennzahlen und Definitionen der Plattformen ändern sich ohne Vorankündigung, und keine dieser Ergebnisse ist eine offizielle Angabe der genannten Plattformen.

Gepflegt von: CalcDelta Formeln und Quellen aktualisiert ·

Implementierungsquelle

Dieser Datensatz beschreibt die Implementierung dieser Seite, keine unabhängige Validierung. Externe Quellen stützen nur die angegebene Formel oder Definition; Schätzungen und eigene Regeln behalten ihre Annahmen.

Algorithmus, Konstanten und Standardwerte ansehen (JSON)

Formel und Variablen

Dmg = ⌊((2L ÷ 5 + 2) × P × Atk ÷ Def ÷ 50 + 2) × m × r⌋

Dmg
Schaden
L
Level (1–100)
P
Attackenstärke
Atk
Angriffs-Wert
Def
Verteidigungs-Wert
m
Modifikator: STAB × Typ

r=0,85–1 Zufall; Min./Max. separat abgerundet; m=1 oder 1,5×Effektivität; Mittel=(Min+Max)÷2.

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Häufige Fragen

Welche Annahmen nutzt dieses Modell? (Pokémon-Schadensrechner)

Dies ist ein vereinfachtes Szenario für einen Treffer, keine generationsspezifische Kampf-Engine. Werte, STAB und Typfaktor werden mit einem Schadensfaktor von 0,85–1 kombiniert. Zwischenrundungen, kritische Treffer, Fähigkeiten, Items, Wetter und Statusstufen fehlen. Ein K. o. ist nur garantiert, wenn der Mindestschaden die Ziel-KP erreicht; reicht nur der Höchstschaden, ist er lediglich möglich.

Wann ist ein K. o. mit einem Treffer garantiert?

Bei Level 50, Stärke 50, Angriff 100, Verteidigung 100, ohne STAB und Typfaktor 1× beträgt der Schaden 20–24. Bei 24 KP ist ein K. o. möglich, bei 20 KP garantiert und bei 25 KP im Modell unmöglich. Eine Wahrscheinlichkeit wird nicht berechnet.

Welche Eingaben und Grenzen gelten für Pokémon-Schadensrechner — Schaden berechnen?

Verwenden Sie die Einheiten neben den Feldern. Dies sind Formulargrenzen, keine empfohlenen Einstellungen. Level des Angreifers: 1–100; Bewegungsleistung: 0–250; Angriffswert des Angreifers: 1–999; Verteidigungswert des Verteidigers: 1–999; Aktuelle HP des Verteidigers: 1–999 Dies ist ein vereinfachtes Szenario für einen Treffer, keine generationsspezifische Kampf-Engine. Werte, STAB und Typfaktor werden mit einem Schadensfaktor von 0,85–1 kombiniert. Zwischenrundungen, kritische Treffer, Fähigkeiten, Items, Wetter und Statusstufen fehlen. Ein K. o. ist nur garantiert, wenn der Mindestschaden die Ziel-KP erreicht; reicht nur der Höchstschaden, ist er lediglich möglich.

Wie sieht ein vollständiges Rechenbeispiel für Level des Angreifers = 50; Bewegungsleistung = 80 aus?

Eingaben: Level des Angreifers = 50; Bewegungsleistung = 80; Angriffswert des Angreifers = 120; Verteidigungswert des Verteidigers = 100; Angriffsbonus bei gleichem Typ = Ja (1.5x); Typeneffektivität = Neutral (1x); Aktuelle HP des Verteidigers = 150. Berechnung: Dmg = ⌊((2L ÷ 5 + 2) × P × Atk ÷ Def ÷ 50 + 2) × m × r⌋. Ergebnisse: Minimaler Schaden = 56; Maximaler Schaden = 66; Durchschnittlicher Schaden = 61,0; Prozent der Verteidiger-HP = 40,7 %; STAB-Multiplikator = 1,5; Wirksamkeitsmultiplikator = 1,00; K.-o.-Runde = Kein K.-o. mit einem Treffer.