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ポケモンダメージ計算機 — レベルと技威力から

レベル、技の威力、こうげきとぼうぎょの値から、ポケモンのダメージを計算します。

計算式と出典の更新 · 出典 · 1アルゴリズム・定数・初期入力を確認(JSON)

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最小ダメージ 56
計算結果

この計算機について

入力したレベル、威力、攻撃、防御、タイプ倍率、タイプ一致補正による単純なダメージ推定です。世代ごとに仕様が異なり、急所、道具、天候、特性、能力ランクは含みません。

計算例

下記の既定値を用いた計算結果

攻撃側のレベル 50 · 技の威力 80 · 攻撃側の攻撃ステータス 120 · ディフェンダーの防御ステータス 100 · タイプ一致ボーナス はい(1.5x) · タイプ相性 ニュートラル(1x) · ディフェンダーの現在HP 150 最小ダメージ 56 · 最大ダメージ 66 · 平均ダメージ 61.0 · 防御側HPの割合 40.7 % · STAB倍率 1.5 · 効果倍率 1.00 · ノックアウト 一撃では倒せない

算出方法と前提

これは1回の攻撃の簡易シナリオで、特定世代の対戦エンジンではありません。能力値・タイプ一致・相性と0.85〜1の乱数係数を使い、途中の整数丸め、急所、特性、道具、天候、能力ランクを省略します。最小ダメージが相手HP以上なら一撃が確定し、最大値だけが届く場合は一撃の可能性があるだけです。

出典

免責事項

本計算ツールは情報提供と娯楽を目的とした一般的な概算です。プラットフォームのアルゴリズム、指標、定義は予告なく変更されます。ここに示す結果はいずれも、言及したプラットフォームの公式な数値ではありません。

運営・保守: CalcDelta 計算式と出典の更新 ·

実装の出典

この記録は本ページの実装を示し、独立した検証を意味しません。外部資料は明示された式や定義のみを裏付けます。推定や独自ルールにはそれぞれの前提があります。

アルゴリズム・定数・初期入力を確認(JSON)

式と変数

Dmg = ⌊((2L ÷ 5 + 2) × P × Atk ÷ Def ÷ 50 + 2) × m × r⌋

Dmg
ダメージ
L
レベル(1–100)
P
技威力
Atk
こうげき
Def
ぼうぎょ
m
補正(STAB×タイプ)

r=0.85–1 の乱数。最小/最大を別々に切捨て。m=1 または 1.5×相性。平均=(min+max)÷2。

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よくある質問

このモデルの前提と制限は? (ポケモンダメージ計算機)

これは1回の攻撃の簡易シナリオで、特定世代の対戦エンジンではありません。能力値・タイプ一致・相性と0.85〜1の乱数係数を使い、途中の整数丸め、急所、特性、道具、天候、能力ランクを省略します。最小ダメージが相手HP以上なら一撃が確定し、最大値だけが届く場合は一撃の可能性があるだけです。

一撃で倒せると確定する条件は?

レベル50、威力50、攻撃100、防御100、タイプ一致なし、相性1倍ではダメージ20〜24です。HP24なら一撃の可能性、HP20なら確定、HP25ならこのモデルでは一撃不可です。撃倒確率は計算しません。

ポケモンダメージ計算機 — レベルと技威力からの入力と範囲は?

各欄の単位に合わせて入力してください。表示範囲はフォームの制限であり、推奨値ではありません。 攻撃側のレベル: 1–100; 技の威力: 0–250; 攻撃側の攻撃ステータス: 1–999; ディフェンダーの防御ステータス: 1–999; ディフェンダーの現在HP: 1–999 これは1回の攻撃の簡易シナリオで、特定世代の対戦エンジンではありません。能力値・タイプ一致・相性と0.85〜1の乱数係数を使い、途中の整数丸め、急所、特性、道具、天候、能力ランクを省略します。最小ダメージが相手HP以上なら一撃が確定し、最大値だけが届く場合は一撃の可能性があるだけです。

攻撃側のレベル = 50; 技の威力 = 80の計算例は?

入力: 攻撃側のレベル = 50; 技の威力 = 80; 攻撃側の攻撃ステータス = 120; ディフェンダーの防御ステータス = 100; タイプ一致ボーナス = はい(1.5x); タイプ相性 = ニュートラル(1x); ディフェンダーの現在HP = 150. 計算: Dmg = ⌊((2L ÷ 5 + 2) × P × Atk ÷ Def ÷ 50 + 2) × m × r⌋. 結果: 最小ダメージ = 56; 最大ダメージ = 66; 平均ダメージ = 61.0; 防御側HPの割合 = 40.7 %; STAB倍率 = 1.5; 効果倍率 = 1.00; ノックアウト = 一撃では倒せない.