Calculadora de daño Pokémon — Nivel, ataque y defensa
Calcula el daño de un Pokémon a partir del nivel, la potencia del movimiento y las estadísticas de ataque y defensa.
Fórmulas y fuentes actualizadas · Fuentes de datos · 1Ver algoritmo, constantes y entradas predeterminadas (JSON)
Acerca de esta calculadora
Esta estimación simplificada modela un ataque con nivel, potencia, Ataque, Defensa, STAB y multiplicador de tipo. Las mecánicas cambian según la generación; no incluye críticos, objetos, clima, habilidades ni cambios de estadísticas.
Ejemplo resuelto
calculado con los valores predeterminados de abajo
Nivel del atacante 50 · Potencia del movimiento 80 · Estadística de ataque del atacante 120 · Estadística de Defensa del defensor 100 · Bonificación por ataque del mismo tipo Sí (1.5x) · Eficacia de tipo Neutral (1x) · HP actual del defensor 150 Daño mínimo 56 · Daño máximo 66 · Daño medio 61,0 · Porcentaje de los HP del defensor 40,7 % · Multiplicador de STAB 1,5 · Multiplicador de efectividad 1,00 · Eliminatoria Sin nocaut de un solo golpe
Método y supuestos
Es un escenario simplificado de un golpe, no un motor de combate de una generación concreta. Combina estadísticas, STAB y tipo con un factor de daño de 0,85–1; omite redondeos intermedios, críticos, habilidades, objetos, clima y cambios de estadísticas. Solo hay nocaut garantizado si el daño mínimo alcanza los PS; si solo los alcanza el máximo, es posible, no seguro.
Fuentes de datos
Aviso legal
Estas calculadoras ofrecen estimaciones generales con fines informativos y de entretenimiento. Los algoritmos, métricas y definiciones de las plataformas cambian sin aviso, y ninguno de estos resultados es una cifra oficial de las plataformas mencionadas.
Fuente de implementación
Este registro describe la implementación de esta página, sin validación independiente. Las referencias externas solo respaldan la fórmula o definición indicada; las estimaciones y reglas propias conservan sus supuestos.
Fórmula y variables
Dmg = ⌊((2L ÷ 5 + 2) × P × Atk ÷ Def ÷ 50 + 2) × m × r⌋
- Dmg
- Daño
- L
- Nivel (1–100)
- P
- Potencia del movimiento
- Atk
- Ataque
- Def
- Defensa
- m
- Modif.: STAB × tipo
r=0,85–1 aleatorio; mín./máx. truncados; m=1 o 1,5×eficacia; media=(mín+máx)÷2.
Preguntas frecuentes
¿Qué supuestos utiliza este modelo? (Calculadora de daño Pokémon)
Es un escenario simplificado de un golpe, no un motor de combate de una generación concreta. Combina estadísticas, STAB y tipo con un factor de daño de 0,85–1; omite redondeos intermedios, críticos, habilidades, objetos, clima y cambios de estadísticas. Solo hay nocaut garantizado si el daño mínimo alcanza los PS; si solo los alcanza el máximo, es posible, no seguro.
¿Cuándo está garantizado el nocaut de un golpe?
Con nivel 50, potencia 50, Ataque 100, Defensa 100, sin STAB y tipo 1×, el daño es 20–24. Con 24 PS el nocaut es posible; con 20 PS, garantizado; con 25 PS, imposible en el modelo. No se calcula una probabilidad.
¿Qué datos y límites se aplican a Calculadora de daño Pokémon — Nivel, ataque y defensa?
Usa las unidades indicadas junto a cada campo. Son límites del formulario, no valores recomendados. Nivel del atacante: 1–100; Potencia del movimiento: 0–250; Estadística de ataque del atacante: 1–999; Estadística de Defensa del defensor: 1–999; HP actual del defensor: 1–999 Es un escenario simplificado de un golpe, no un motor de combate de una generación concreta. Combina estadísticas, STAB y tipo con un factor de daño de 0,85–1; omite redondeos intermedios, críticos, habilidades, objetos, clima y cambios de estadísticas. Solo hay nocaut garantizado si el daño mínimo alcanza los PS; si solo los alcanza el máximo, es posible, no seguro.
¿Cuál es un ejemplo completo de cálculo para Nivel del atacante = 50; Potencia del movimiento = 80?
Datos: Nivel del atacante = 50; Potencia del movimiento = 80; Estadística de ataque del atacante = 120; Estadística de Defensa del defensor = 100; Bonificación por ataque del mismo tipo = Sí (1.5x); Eficacia de tipo = Neutral (1x); HP actual del defensor = 150. Cálculo: Dmg = ⌊((2L ÷ 5 + 2) × P × Atk ÷ Def ÷ 50 + 2) × m × r⌋. Resultados: Daño mínimo = 56; Daño máximo = 66; Daño medio = 61,0; Porcentaje de los HP del defensor = 40,7 %; Multiplicador de STAB = 1,5; Multiplicador de efectividad = 1,00; Eliminatoria = Sin nocaut de un solo golpe.